原標(biāo)題:AI爆發(fā)冰火兩重天,多牛牽手唐季禮是逆流而上還是順勢而為?
編輯 / 阿 筆
運(yùn)營 / 小餅干
歲聿云暮,對于即將過去的2023年而言,“AIGC”絕對算得上是年度關(guān)鍵詞,用爆發(fā)來界定AIGC2023一點(diǎn)也不為過。延展至影視行業(yè)而言,AIGC的爆發(fā)頗有“冰火兩重天”內(nèi)味了。
回溯至上半年,因?yàn)閾?dān)心被“機(jī)器人”搶走飯碗,美國影視業(yè)爆發(fā)了反對AI的大規(guī)模罷工。有關(guān)各方從5月談到11月初才初步達(dá)成一致,好萊塢足足停擺半年。
當(dāng)然,也并非所有人都把AI看成洪水猛獸?!栋⒎策_(dá)2》、《奪寶奇兵5》等作品都成為AI參與電影工業(yè)的重要里程碑?!段膴蔜alk》從多方了解到,作為美國導(dǎo)演工會(DGA)會員,著名華人導(dǎo)演唐季禮,也正試圖運(yùn)用AI技術(shù)來開創(chuàng)中國電影工業(yè)的新局面。
據(jù)多家媒體消息,12月19日,香港主板上市公司多??萍技瘓F(tuán)(股票代碼:01961.HK)發(fā)表公告稱,與唐季禮導(dǎo)演簽署戰(zhàn)略合作協(xié)議,雙方將聯(lián)手運(yùn)用新技術(shù)來培育娛樂IP。多牛科技的主營業(yè)務(wù)是游戲,而其母公司多牛集團(tuán)則擁有知名的社區(qū)NGA、人人網(wǎng)等。
據(jù)悉,雙方將組建一家合資企業(yè),綜合運(yùn)用電影、電視,游戲、動漫,創(chuàng)新應(yīng)用等各類手段,致力于優(yōu)秀IP的培育。具體業(yè)務(wù)將包括三個方向。
首先以既定IP為核心,持續(xù)開發(fā)電影、電視劇等影視作品系列,持續(xù)完善和加強(qiáng)IP的創(chuàng)作。
其次,拓展自有IP在游戲業(yè)務(wù)的影響力,促進(jìn)IP與用戶之間的持續(xù)互動。與傳統(tǒng)的影游聯(lián)動相比,該項(xiàng)業(yè)務(wù)既包括將影視作品版權(quán)授權(quán)改變和開發(fā)成游戲,同時,也將尋找合適的游戲IP開展影視開發(fā)合作。通過與游戲產(chǎn)業(yè)雙向互動,提升兩種業(yè)態(tài)之間的合作水平。
第三,通過人工智能等創(chuàng)新技術(shù)的運(yùn)用,探索包括影視、游戲等文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的新方向,并嘗試新的商業(yè)模式。
連續(xù)落子的背后,一個運(yùn)用AI變革電影制作,同時以互聯(lián)網(wǎng)思維,持續(xù)運(yùn)營IP的全新運(yùn)營模式正在成型。
值得一提的是,今年7月,由唐季禮擔(dān)任編劇并執(zhí)導(dǎo)的奇幻動作片《傳說》官宣殺青。彼時,該片一個重要的亮點(diǎn)就是大規(guī)模使用AI技術(shù):除了使用AI來塑造諸如冰川神廟、荒沙大漠、風(fēng)饕雪海等場景外,更具創(chuàng)新性的看點(diǎn)還在于,運(yùn)用AI重塑27歲的成龍,與69歲的本人同場表演。
可以預(yù)見的是,一來此舉勢必會觸發(fā)“成龍”乃至經(jīng)典港片的情懷殺;二來這將直接從技術(shù)端推動中國電影行業(yè)的發(fā)展。
一、游戲的啟發(fā)
相比百年電影工業(yè),中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的歷史雖不過30年,用戶人數(shù)也遠(yuǎn)不及電影,但二者的商業(yè)回報卻有天壤之別。
根據(jù)兩個行業(yè)管理機(jī)構(gòu),國家電影局和游戲工委各自的數(shù)據(jù)顯示。截至11月14日,2023年中國電影總票房為500.01億元人民幣,遠(yuǎn)低于同期游戲產(chǎn)業(yè)銷售收入3029.64億元。但觀影總?cè)藬?shù)卻高達(dá)11.79億,遠(yuǎn)高于游戲用戶規(guī)模6.68億。僅衡量收入,游戲產(chǎn)業(yè)以不到一半的用戶創(chuàng)造了6倍于電影的年收入,商業(yè)效率一目了然。
出口方面的差距更加顯著。2023年中國游戲海外收入為163.66億美元,2021年曾經(jīng)創(chuàng)造過180.13億美元的記錄,海外收入規(guī)模大約是國內(nèi)收入的一半。反觀中國電影的海外票房收入不及國內(nèi)票房的十分之一。
造成以上差異的因素很多,也并不說明孰優(yōu)孰劣,實(shí)際上各自的優(yōu)勢都很明顯:電影的藝術(shù)表現(xiàn)力強(qiáng),視覺沖擊力大,受眾門檻低,容易產(chǎn)生社會影響力,在大眾傳播方面的優(yōu)勢非常明顯;游戲的特點(diǎn)是有極強(qiáng)的互動體驗(yàn),用戶的粘性大,產(chǎn)品生命周期長,商業(yè)模式更加靈活多變等。
各自的優(yōu)勢也造成了各自的短板。電影的傳播力強(qiáng)而生命周期短,商業(yè)模式單一。游戲本身缺乏電影的傳播力,花費(fèi)在傳播和引流方面的成本遠(yuǎn)超開發(fā)成本。因此,讓電影和游戲二者優(yōu)勢互補(bǔ),融合發(fā)展,或?qū)⒊蔀橐粋€重要的探索方向。
已知的是,經(jīng)過持續(xù)的探索,影游合作的程度不斷深入:從早期的品牌聯(lián)名,引流套殼等營銷層面的合作,逐漸轉(zhuǎn)入內(nèi)容的互相融合,由此誕生了一批非常成功的案例。
譬如:成功改編成游戲的《蜘蛛俠》、《獵魔人》等;成功改編成影視的《生化危機(jī)》、《古墓麗影》、《魔獸世界》、《刺客信條》、《神秘海域》等,改編成美劇的《最后生還者》系列也大獲成功。
二、影游融合
隨著新技術(shù)尤其是人工智能技術(shù)的不斷發(fā)展,影游聯(lián)動有望進(jìn)入到影游融合的時代,商業(yè)模式創(chuàng)新也將隨之而來。
首先,從分享IP到共同培育IP。早期的影游聯(lián)動大多發(fā)生在影視作品成名之后,授權(quán)目的純粹為經(jīng)濟(jì)收益。這種程度的影游聯(lián)動實(shí)際上是營銷借勢,內(nèi)容上的交集非常少。
隨著合作的逐漸加深,二者開始追求內(nèi)容整合。游戲按照影視作品的世界觀、劇情來開發(fā),游戲角色的造型、場景都與影視作品看齊,比如蜘蛛俠、獵魔人等等。
基于唐季禮與多牛的合作模式,不難看出,影游之間正在追求一種更深入的合作模式:協(xié)同生產(chǎn)內(nèi)容,共同創(chuàng)作IP。比如:游戲劇本階段就深度參與其中,電影、游戲通過各自的表達(dá)方式,求同存異,共同完成一個故事。
如此一來,營銷的節(jié)奏也可以保持更好的同步。影視作品在傳播黃金階段的傳播力不至于浪費(fèi),而游戲的適時推出也可以讓影視作品的影響力價值得到更大的發(fā)揮。
其次,內(nèi)容生產(chǎn)相互融合。電影和游戲都來源于科技,工業(yè)革命時代誕生的攝像機(jī)造就了影視行業(yè);計(jì)算機(jī)硬件、軟件系統(tǒng)的發(fā)明才有了電子游戲產(chǎn)業(yè),影視行業(yè)也因此從模擬走向了數(shù)字。人工智能等新技術(shù)正在成為影視、游戲的重要生產(chǎn)力,為二者的融合創(chuàng)造了條件。
(唐季禮)
從內(nèi)容生產(chǎn)的角度看,電影的制作已經(jīng)全面轉(zhuǎn)向數(shù)字化。比如場景大量由人工智能協(xié)助完成,角色的表演越來越依賴電腦后期,甚至數(shù)字人演員也將被大量使用。對于完全采用數(shù)字化生產(chǎn)的游戲而言,大量采用數(shù)字化生產(chǎn)的電影元素大大提升了游戲轉(zhuǎn)換的效率使得游戲與影視在內(nèi)容一致性、場景一致性、角色一致性更加便利。
技術(shù)的發(fā)展趨勢也使得二者在產(chǎn)品融合上創(chuàng)造了新的可能。比如:游戲越來越多的借鑒電影的敘事方式,鏡頭運(yùn)用等,所謂“游戲電影化”。借鑒游戲的“互動電影”也開始涌現(xiàn),由用戶選擇影響劇情走向的作品開始獲得逐漸壯大的用戶群, “電影游戲化”或者說“互動電影“終于從概念開始走向用戶。
第三,創(chuàng)新應(yīng)用和服務(wù)的誕生。人工智能不斷促進(jìn)影游產(chǎn)業(yè)發(fā)展和融合的過程,也將催生一些全新的應(yīng)用、服務(wù)甚至行業(yè)。比如:在電影中塑造的數(shù)字人形象將可以不斷被復(fù)用,除了能演電影,也許還能成為游戲角色、當(dāng)主播、主唱等。
寫在最后:也許在不久的將來,現(xiàn)在還是工具的人工智能,將會有機(jī)會從幕后轉(zhuǎn)到臺前,從配角變成主角,某種程度上這也預(yù)示著全新紀(jì)元的開始。而一部分人擔(dān)心的被取代、被消失等問題,筆者倒是認(rèn)為市場并不是非黑即白,存在即合理,人與人工智能應(yīng)該是共存互惠的關(guān)系,而不是此消彼長,與其擔(dān)心不如擁抱。
至于多牛集團(tuán)與唐季禮導(dǎo)演達(dá)成的合作方向,即運(yùn)用新技術(shù)來培育娛樂IP,我們將繼續(xù)觀察,亦期待雙方新作上線。