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    「刺猬索尼克」往事

    時(shí)光編輯部 日灼

    電影應(yīng)該相似音樂多過小說。

    編者按:

    《刺猬索尼克3》將于今日在全國公映。索尼克曾是上世紀(jì)90年代與馬力歐分庭抗禮的流行文化偶像,但也曾被遺忘在游戲世界的角落中,如今終于煥發(fā)出新的活力。

    借影片上映之際,時(shí)光君帶你回顧,索尼克與世嘉公司經(jīng)歷過的種種波折,以及背后的故事。

    1983年9月,美國新墨西哥州當(dāng)?shù)孛襟w《阿拉莫戈多每日新聞報(bào)》報(bào)道,10到20輛卡車在夜間從北美最大的游戲廠商雅達(dá)利出發(fā),將滿載的貨物傾倒在垃圾處理廠中。

    這些垃圾在夜間偷偷碾碎掩埋,雅達(dá)利官方表示,只是一些不能用的東西,但成批量的處理還是令人生疑。一些游戲愛好者來到現(xiàn)場,在垃圾坑中目睹到《吃豆人》、《E.T.》、《機(jī)器人戰(zhàn)爭》的游戲卡帶,以及昂貴的游戲主機(jī)設(shè)備。

    盡管雅達(dá)利官方極力掩埋,甚至將混凝土澆灌在垃圾坑上,但這起游戲設(shè)備傾倒事件的真相還是很快浮出水面。

    喜歡看好萊塢老電影的朋友,肯定對(duì)70、80年代美國電影中出現(xiàn)的單搖桿游戲控制器不陌生,這正是雅達(dá)利公司標(biāo)志性的游戲機(jī)設(shè)計(jì)樣式,這家家用電子游戲設(shè)備的拓荒者, 曾經(jīng)統(tǒng)治游戲產(chǎn)業(yè)數(shù)十年。

    但再強(qiáng)盛的帝國,也無法抵擋時(shí)間的侵蝕。

    雅達(dá)利的瘋狂擴(kuò)張也為其招致滅頂之災(zāi),家用電腦的興起、社會(huì)輿論對(duì)電子游戲的敵對(duì)態(tài)度,以及最致命的——放任第三方開發(fā)并發(fā)行劣質(zhì)游戲填補(bǔ)市場,導(dǎo)致電子游戲行業(yè)的泡沫越來越大。

    終于,350份滯銷的《E.T.》游戲卡帶被推入垃圾坑中(這個(gè)數(shù)字亦有人懷疑在添油加醋)。隨著媒體的曝光、當(dāng)?shù)鼐用竦姆磳?duì)、甚至陰謀論的橫行,整個(gè)游戲行業(yè)一夜之間崩潰,成為電子游戲領(lǐng)域早年間標(biāo)志性的文化事件。

    展開全文

    北美游戲市場就這樣沉寂了整整兩年,直到1985年,一家日本電子游戲公司帶著自己的游戲設(shè)備,試圖打破沉寂。

    NES

    任天堂帶著自己的新游戲主機(jī)Famicom(咱們通稱為紅白機(jī))來到北美市場,精明的日本商人吸取了雅達(dá)利的教訓(xùn):嚴(yán)格控制第三方開發(fā)授權(quán),將游戲?qū)徍藱?quán)牢牢把握在自己手中,并將 Famicom名字改為“任天堂娛樂系統(tǒng)”(Nintendo Entertainment System,簡稱NES),避免輿論和家長的敵意。

    至此,美國人民再次玩上了電子游戲,并大聲喊出了那句著名口號(hào):“任天堂才是世界的主宰?!保ㄕ`)

    NES在北美售出3400萬臺(tái),任天堂成為游戲領(lǐng)域的新霸主。 眼看高樓平地起,任天堂的成功讓另一家日本游戲公司十分眼紅,這就是今天我們要聊得主角——世嘉,以及它標(biāo)志性的吉祥物索尼克。

    80年代初的世嘉,核心產(chǎn)業(yè)還是統(tǒng)治大街小巷的游戲街機(jī),并積累了相當(dāng)扎實(shí)的游戲硬件開發(fā)實(shí)力,隨著游戲場景從公共空間轉(zhuǎn)向家庭空間,這也令公司覬覦家用電子游戲設(shè)備領(lǐng)域。

    70年代世嘉公司其中一座辦公大樓

    在日本本土,世嘉最大的對(duì)手便是任天堂。1983年7月15日,任天堂在本土發(fā)售 Famicom的當(dāng)天,世嘉也推出了自己的首款家用游戲主機(jī)SG-1000,但這款設(shè)備在市場中被對(duì)手無情碾壓,第一年銷量僅僅16萬臺(tái)。

    世嘉畢竟是全球五大街機(jī)游戲公司之一,開發(fā)實(shí)力雄厚,隨著后續(xù)機(jī)型的迭代升級(jí),開始在歐洲、南美,以及最核心的北美市場展開激烈競爭。

    但任天堂進(jìn)入北美市場時(shí),早就留了后手。

    所有想要登錄NES平臺(tái)的開發(fā)商簽署的協(xié)議中,包含了排他條款,即游戲只能在NES平臺(tái)發(fā)行,不可跨平臺(tái)。這種獨(dú)占協(xié)議至今成為游戲行業(yè)的一種核心策略。

    Famicom

    要命的是,世嘉在進(jìn)入北美時(shí),采取的商業(yè)策略是將自己的游戲設(shè)備視為玩具,因此與美國本土發(fā)行商是玩具公司Tonka合作,這家公司并不具備將世嘉自己開發(fā)的游戲本土化的能力。

    在競爭對(duì)手的打壓下,內(nèi)部策略的失誤中,世嘉在北美市場再次被任天堂碾壓。

    世嘉高層還是積極準(zhǔn)備接下來的應(yīng)對(duì)策略,畢竟主機(jī)戰(zhàn)爭才剛剛打完第一回合,各家都在積極準(zhǔn)備下一代16位游戲主機(jī),輸?shù)粢粓鰬?zhàn)役,不代表輸?shù)粽麍鰬?zhàn)爭。

    1988年10月,世嘉發(fā)布全新16位游戲主機(jī)Mega Drive(通稱為MD)。盡管這塊搭載著更先進(jìn)計(jì)算能力與渲染技術(shù)的游戲主機(jī)獲得行業(yè)內(nèi)的好評(píng),并在發(fā)售初期一搶而空,但在日本本土,隨著任天堂發(fā)行全新游戲《超級(jí)馬力歐兄弟3》,MD的光芒還是很快被遮掩。

    痛定思痛,世嘉做出了兩項(xiàng)改變公司命運(yùn)的決策。

    其一,在北美設(shè)立子公司來發(fā)行這款主機(jī),將其更名為Genesis。新成立的美國子公司做出了卓有成效的本土化營銷策略。

    玩主機(jī)游戲的朋友都知道,北美玩家最喜歡的游戲類型是“車、槍、球”,世嘉牢牢抓住“球”做文章,拿下多位美國體育界的名人的冠名權(quán)出現(xiàn)在其游戲標(biāo)題上,諸如《帕特·萊利的籃球》、《阿諾德·帕爾默的高爾夫》、《喬·蒙塔納的橄欖球》等等,大大迎合北美市場喜好。

    但僅有這些想撼動(dòng)任天堂遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,何況他們的下一代的游戲主機(jī)SNES即將面世。時(shí)任世嘉社長中山隼雄提出,向?qū)κ秩翁焯玫鸟R力歐學(xué)習(xí),為Genesis打造一個(gè)標(biāo)志性的游戲角色,圍繞它打造旗艦游戲產(chǎn)品。

    在內(nèi)部征集中,設(shè)計(jì)師大島直人提出了“刺猬先生”的概念,他將它想象成一只擬人化、速度極快的刺猬,角色原型是阿肯色州州長比爾 ·克林頓(沒錯(cuò),就是后來的美國總統(tǒng)),標(biāo)志性的紅色靴子靈感源自邁克爾 ·杰克遜,全身覆蓋著“世嘉藍(lán)”。

    刺猬先生

    很快,“刺猬索尼克”便戰(zhàn)勝了狗、犰狳、以及穿著睡衣的老羅斯福(這款設(shè)計(jì)成為蛋頭博士的原型),成為世嘉的吉祥物,一段游戲傳奇也正式開始。

    90年代初,世嘉總部獨(dú)具慧眼,請(qǐng)湯姆·凱林斯克出任世嘉北美分公司首席執(zhí)行官。

    此君畢業(yè)于哈佛商學(xué)院,在美泰工作多年,隨后跳槽到申請(qǐng)破產(chǎn)保護(hù)的玩具大廠火柴盒(Matchbox),短短三年時(shí)間就令這家玩具老廠牌實(shí)現(xiàn)扭虧為盈。

    湯姆·凱林斯克

    索尼克的性格,很大程度上反映了凱林斯克激進(jìn)的市場營銷策略:憎恨壓迫(任天堂的市場統(tǒng)治),脾氣很急,對(duì)慢的事情常常不耐煩。

    接下來三年,世嘉組建了一支最多時(shí)有15人的團(tuán)隊(duì)開發(fā)首款索尼克游戲,團(tuán)隊(duì)由中裕司領(lǐng)銜。中裕司本人是“馬力歐”系列的超級(jí)粉絲,但他想要做出節(jié)奏更快的游戲,于是將索尼克的基礎(chǔ)速度設(shè)置為馬力歐跑步時(shí)的速度,利用Genesis強(qiáng)勁的機(jī)能,實(shí)現(xiàn)了在16位主機(jī)上急速順滑移動(dòng)的震撼效果。

    中裕司

    凱林斯克明白《刺猬索尼克》的質(zhì)量就是自己的制勝底牌,是他一切宣傳營銷的基礎(chǔ)。但令他憂慮的是,不知道任天堂和SNES的底牌——《超級(jí)馬力歐世界》成色如何。

    SNES于1990年在日本本土率先上市,北美上市時(shí)間在一年之后,時(shí)間差給了凱林斯克刺探對(duì)手情報(bào)的機(jī)會(huì)。

    在日本本土發(fā)售時(shí),任天堂采取了饑餓營銷的方式,想要成為第一批拿到最新主機(jī)的玩家需要抽簽獲得資格,世嘉利用各種渠道獲得了兩臺(tái)對(duì)手的最新款主機(jī),一款留在日本總部,一臺(tái)橫跨太平洋送到了凱林斯克手中。

    當(dāng)凱林斯克和他的同事們游玩《超級(jí)馬力歐世界》后,他們得到了想要的答案,水管工這次依然很出色,但并沒有什么顛覆性的東西,在索尼克面前顯得四平八穩(wěn),沒有進(jìn)取心。

    更令凱林斯克興奮的是,SNES并不向下兼容,換言之,NES成熟的游戲庫無法支持SNES,較早推出的Genesis在這方面有明顯優(yōu)勢(shì)。

    1991年6月23日,首部《刺猬索尼克》游戲在Genesis上發(fā)行。圍繞索尼克急速跑酷的核心玩法、配合Genesis強(qiáng)勁的機(jī)能,凱林斯克大作文章,這些宣傳方式至今仍能見到:

    波普風(fēng)的夸張包裝、利用業(yè)內(nèi)展會(huì)大肆宣傳、富有針對(duì)性的宣傳話術(shù)、制作鋪天蓋地的鬼畜電視廣告,還邀請(qǐng)馬力歐粉絲現(xiàn)場游玩兩款游戲,經(jīng)過對(duì)比后承認(rèn)索尼克玩起來更爽,再將此結(jié)論大肆宣傳,堪稱口碑營銷的鼻祖。

    最絕妙的是,凱林斯克將《刺猬索尼克》設(shè)置為Genesis的內(nèi)置游戲,聯(lián)合宣傳。既將索尼克的形象牢牢的與世嘉品牌捆綁在一起,更直接帶動(dòng)了Genesis主機(jī)的銷量。

    《刺猬索尼克》在商業(yè)上大獲成功, Genesis的銷量是SNES的兩倍,成功壓制了老對(duì)手任天堂,成為1991年北美最暢銷的電子游戲,并在歐洲同樣獲得巨大成功。

    截至到1997年,這款游戲全球銷量突破1400萬,并在當(dāng)時(shí)幫助世嘉占據(jù)了北美與歐洲65%的游戲主機(jī)市場。

    從此,游戲領(lǐng)域標(biāo)志性的文化偶像不僅有頭戴紅帽的水管工,藍(lán)色閃電般的刺猬索尼克成為分庭抗禮的新偶像,更快,更酷。

    世嘉乘勝追擊,時(shí)隔一年便推出《刺猬索尼克2》,這款續(xù)作保持了前作的優(yōu)勢(shì),鞏固了Genesis的領(lǐng)先地位,但潛藏的矛盾逐漸開始顯露。

    世嘉的企業(yè)文化在很多方面符合人們對(duì)日企的刻板印象,傳統(tǒng)、保守、重視技術(shù)開發(fā)的同時(shí),也重視企業(yè)內(nèi)部的忠誠。這體現(xiàn)在他們對(duì)競爭對(duì)手的態(tài)度,也體現(xiàn)在日本世嘉總部與北美世嘉分公司的微妙關(guān)系上,最終很大程度上決定了世嘉,當(dāng)然還有索尼克的命運(yùn)。

    凱林斯克的市場策略令世嘉的業(yè)績突飛猛進(jìn)的增長,世嘉的市值從20億美元飆升至50億美元以上,但這并沒有提升太多他在世嘉總部的話語權(quán)。

    1993年,隨著任天堂市場策略的調(diào)整,SNES價(jià)格下調(diào),以及后續(xù)游戲庫的更新, 世嘉與任天堂的競爭逐漸白熱化,雙方也開始準(zhǔn)備為下一代主機(jī)進(jìn)行新一輪的“軍備競賽”。

    土星

    世嘉早在1993年年底,就完成了下世代主機(jī)Sega Saturn(俗稱土星)的設(shè)計(jì),可以滿足未來游戲呈現(xiàn)3D效果的需求。

    但凱林斯克對(duì)新主機(jī)的技術(shù)架構(gòu)有很大的意見。

    世嘉總部選擇與日本本土電子公司日立合作定制芯片,無視了他與美國硅圖公司合作的方案,后者是一家致力于呈現(xiàn)復(fù)雜數(shù)據(jù)可視化的公司。在被世嘉總部無視后,硅圖公司轉(zhuǎn)而與任天堂合作,攜手推出了N64主機(jī),這是后話。

    后來的事實(shí)證明,凱林斯克的判斷是正確的。

    土星的雙芯片技術(shù)架構(gòu)為游戲開發(fā)者帶來了很多不便利的地方,沒有足夠的第三方游戲充實(shí)游戲庫,再好的主機(jī)也沒有地方施展拳腳。

    更要命的是,世嘉自家的王牌IP索尼克,同樣與這臺(tái)主機(jī)失之交臂。

    被取消的 《索尼克X-Treme》

    在原本的計(jì)劃中,世嘉準(zhǔn)備利用下世代主機(jī)優(yōu)秀的圖形渲染性能開發(fā)《索尼克X-Treme》(原代號(hào)為“索尼克火星”),將索尼克首次帶到3D世界中。

    但實(shí)際的項(xiàng)目推進(jìn)極為困難,團(tuán)隊(duì)更迭、引擎更換、平臺(tái)切換、撕裂的辦公室政治嚴(yán)重干擾了開發(fā)進(jìn)度,高層不僅無視這些實(shí)際存在的問題,還下達(dá)了在1996年圣誕節(jié)前完成開發(fā)的死任務(wù)。

    在無窮無盡的折磨中,項(xiàng)目負(fù)責(zé)人邁克爾·小坂憤然離職,其他兩位核心成員 克里斯·森和克里斯·柯芬先后被工作拖垮了健康,醫(yī)生警告他們繼續(xù)下去將會(huì)危及生命。

    最終,在核心成員均無法工作的狀況下,《索尼克X-Treme》被迫取消了開發(fā),這也宣告在土星主機(jī)上,世嘉沒有一款完全原創(chuàng)的索尼克游戲登陸。

    想象一下,如果Switch上缺少馬力歐、塞爾達(dá)或是寶可夢(mèng),那它存在的意義是什么?

    Play Station

    在內(nèi)部,沒有核心IP索尼克的加持,沒有為第三方提供便捷的開發(fā)環(huán)境,世嘉總部與美國分公司摩擦頻出,凱林斯克敏銳的察覺市場環(huán)境還沒有準(zhǔn)備好迎接土星主機(jī)上市,但他的判斷再次被無視。

    在外部,索尼異軍突起宣告自己的首款游戲主機(jī)Play Station問世,任天堂以逸待勞直接推出64位主機(jī)N64……

    在內(nèi)因外因的聯(lián)合絞殺下,土星主機(jī)慘敗。截至1997年,索尼占據(jù)了主機(jī)游戲市場的47%,任天堂稍落后達(dá)40%,世嘉僅占12%。

    索尼克一如既往的急速?zèng)_刺,只不過這次朝著跌落神壇的方向。

    對(duì)于索尼克而言,不止是游戲項(xiàng)目出了問題。

    時(shí)間稍稍回到1992年,憑借主機(jī)戰(zhàn)爭中確立的優(yōu)勢(shì),索尼克迅速成為美國年輕人的新偶像,街道上到處張貼著他的廣告牌,而回到家中打開電視機(jī),世嘉的魔性廣告也充斥著他的身影。

    凱林斯克一手將索尼克送上流行文化偶像的地位,這位思路靈活的企業(yè)家開始著手跨界系列產(chǎn)品,用今天的話說,就是進(jìn)行IP深度運(yùn)營。

    他找來了與自己同樣在美泰工作過,但也為迪士尼、漫威漫畫做過項(xiàng)目開發(fā)的 克里斯蒂尼·里斯莉,負(fù)責(zé)將《刺猬索尼克》影視化。

    凱林斯克相信,動(dòng)畫作品能為商品提供長效的廣告價(jià)值,宇宙巨人希曼和變形金剛做到的,索尼克也可以做到。

    里斯莉的工作卓有成效,很快便與美國廣播公司ABC簽署了合作協(xié)議,同時(shí)為索尼克量身定做了兩部動(dòng)畫劇集,針對(duì)學(xué)生群體的的《刺猬索尼克歷險(xiǎn)記》和更加成人化的《刺猬索尼克》同名劇集。

    《刺猬索尼克歷險(xiǎn)記》

    兩部動(dòng)畫整體表現(xiàn)上佳,這給了里斯莉繼續(xù)推進(jìn)索尼克影視項(xiàng)目的信心。此時(shí)距離土星主機(jī)上市還有兩年多時(shí)間,正是推進(jìn)電影項(xiàng)目的合適時(shí)間。一部大電影,配合土星主機(jī)上市,索尼克的IP價(jià)值無疑會(huì)進(jìn)一步放大。

    凱林斯克卻對(duì)這個(gè)計(jì)劃非常謹(jǐn)慎,他曾親眼目睹前東家美泰為《宇宙的巨人希曼》推出的電影《決勝時(shí)空戰(zhàn)區(qū)》遭遇了何等的失敗,并影響到品牌原有的形象。

    此時(shí),老對(duì)手任天堂先行一步,推出了真人電影《超級(jí)馬力歐兄弟》,在爛番茄網(wǎng)站后來收集的評(píng)論中,影片的新鮮度只有29%,均分4.1分,影評(píng)人和媒體人意見一致,除了特效和布景還原了游戲場景,這部電影一無是處。

    事實(shí)上直到今天,除了任天堂在2023年推出的《超級(jí)馬力歐兄弟大電影》這個(gè)個(gè)例,游戲改編電影至今也沒有一套成熟的工業(yè)操作流程。

    這是你熟悉的馬力歐嗎?

    世嘉總公司卻對(duì)這個(gè)提案充滿了興趣,要求繼續(xù)推進(jìn)。

    里斯莉曾參與過動(dòng)畫與真人融合的電影《誰陷害了兔子羅杰》,她也堅(jiān)信自己在好萊塢的人脈與經(jīng)驗(yàn),可以幫助索尼克再次領(lǐng)先馬力歐。

    米高梅是第一家伸出橄欖枝的好萊塢公司,這部電影起名為《刺猬索尼克:奇觀世界》,并委托曾經(jīng)為《血潮》《惡靈稻草人》編劇的理查德·杰弗里斯創(chuàng)作腳本。

    但不知為何,米高梅在同世嘉的進(jìn)一步商業(yè)談判中反悔,放棄了這個(gè)項(xiàng)目,后來夢(mèng)工廠曾和世嘉短暫談判過項(xiàng)目接盤,無奈后者開價(jià)過高,夢(mèng)工廠的判斷是:并不值得。

    此時(shí)時(shí)間已經(jīng)來到了1996年,玩家沒有新的索尼克游戲,電視銀幕上索尼克的身影也在減少,電影項(xiàng)目也沒有任何進(jìn)展。心力交瘁之下, 湯姆·凱林斯克選擇了離開。

    1996年7月,世嘉宣布入交昭一郎將出任美國分公司新任CEO。誰也未曾想到,湯姆 ·凱林斯克,這個(gè)曾經(jīng)締造了索尼克奇跡的商業(yè)奇才,最終以這種方式結(jié)束了在世嘉生涯,黯然離場。

    湯姆·凱林斯克斯克離開了,但索尼克還得繼續(xù)肩負(fù)復(fù)興世嘉的使命。

    1997年,世嘉宣布了振興索尼克品牌的項(xiàng)目“索尼克計(jì)劃”,但看起來卻是在利用粉絲的情懷——將Genesis上的索尼克游戲打包為合集《索尼克Jam》在土星上發(fā)售。

    游戲評(píng)論人尼克·索普精準(zhǔn)評(píng)論道:“到了1997年,索尼克基本已經(jīng)靠邊站了,令人驚訝的是,它僅僅出道五年,看起來卻如此復(fù)古?!?/p>

    在任天堂與索尼的夾擊下,世嘉,主機(jī)戰(zhàn)爭短暫的王者,已淪為其他兩家游戲公司競爭的背景板。

    面對(duì)殘酷的競爭,世嘉于1998年倉促推出了全新——也是最后一款主機(jī)Dreamcast(通稱為DC)。作為底牌,索尼克也用3D作品《索尼克大冒險(xiǎn)》為DC的銷售助力, 世嘉希望DC可以借此達(dá)到500萬臺(tái)銷量以確保岌岌可危的平臺(tái)地位。

    而DC要面對(duì)的競爭對(duì)手,包括任天堂的最新主機(jī)GameCube,至今保持游戲主機(jī)銷售紀(jì)錄的索尼Play Station 2,以及剛剛加入這場大戰(zhàn)、 擁有“鈔能力”的微軟游戲主機(jī)Xbox,結(jié)果可想而知。

    盡管等待了太久,索尼克的粉絲還是對(duì)《索尼克大冒險(xiǎn)》給出了正面評(píng)價(jià),并期待著續(xù)作的發(fā)售。

    《索尼克大冒險(xiǎn)2》

    《索尼克大冒險(xiǎn)2》計(jì)劃于2001年6月發(fā)售,但在1月31日,世嘉意料之外、情理之中的宣布,將停止對(duì)DC的支持以及全面停止游戲主機(jī)開發(fā)業(yè)務(wù),轉(zhuǎn)而成為第三方游戲開發(fā)商。

    被迫轉(zhuǎn)型的世嘉倒是很快放下了之前的芥蒂,在業(yè)務(wù)調(diào)整后不久,就宣布《索尼克大冒險(xiǎn)2》即將登陸任天堂的游戲平臺(tái)GameCube。

    GameCube

    這對(duì)于曾經(jīng)世嘉的核心粉絲群體來說,是一種背刺,但對(duì)于公司而言,是一種無奈之下十分務(wù)實(shí)的選擇。

    著名游戲媒體GameSpot將這次合作稱為游戲史上“令人難以置信的史實(shí)級(jí)里程碑”,世嘉的新高層甚至公開為任天堂 站臺(tái),希望玩家們可以購買 GameCube版的《索尼克大冒險(xiǎn)2》。

    世嘉與索尼克的命運(yùn)如此反轉(zhuǎn),對(duì) 凱林斯克而言,可能需要消化一段時(shí)間。但 初代索尼克游戲的締造者中裕司對(duì)此表示樂觀,“可以讓索尼克在更多平臺(tái)上奔跑了。”

    中裕司不像參與商業(yè)競爭的凱林斯克那么立場鮮明,別忘了前文提到過,他本人正是馬力歐系列的粉絲,沒有了競爭關(guān)系,他便開始致力于將馬力歐與索尼克“撮合”在一款游戲當(dāng)中。

    最終,借著2008年北京奧運(yùn)會(huì)的東風(fēng),世嘉與任天堂攜手推出了游戲《 馬力歐與索尼克在北京奧運(yùn)會(huì)》,兩位主機(jī)大戰(zhàn)的主角,游戲史上最標(biāo)志性的角色,將繼續(xù)展開競爭,只不過這次是在同一款游戲的跑道上。

    在此之后就像約定好的一樣,每屆奧運(yùn)會(huì)之前,兩家公司就會(huì)推出這款?yuàn)W運(yùn)游戲,索尼克和馬力歐從北京到里約,再到東京,攜手走過。

    2006年本是索尼克15周年紀(jì)念,世嘉計(jì)劃借此再次振興這個(gè)IP,推出《索尼克騎士》、GBA移植版《刺猬索尼克》,以及重啟版《刺猬索尼克》。但團(tuán)隊(duì)內(nèi)部的混亂、游戲風(fēng)格的變化、人員的流動(dòng),幾部作品先后失敗。

    世嘉繼續(xù)以他為主角推出各類全新游戲,數(shù)量不少,偶有亮點(diǎn),整體平平。作為第三方,世嘉與索尼克的影響力猶在,但無法與90年代初如日中天時(shí)相提并論,更多成為一種情懷的象征。

    2015年,索尼克系列制作人飯塚隆在接受媒體采訪時(shí)承認(rèn),現(xiàn)如今的索尼克游戲令人失望,但他相信索尼克的未來,相信團(tuán)隊(duì)依然能夠制作出高質(zhì)量的索尼克游戲。

    飯塚隆沒有食言,2017年推出的《索尼克:狂熱》回歸了初代《刺猬索尼克》的玩法,但融入了更符合當(dāng)下玩家的游玩方式,既懷舊又新鮮,無論是關(guān)卡設(shè)計(jì)、游戲手感還是速度呈現(xiàn)都令玩家和媒體給出了極高的評(píng)價(jià)。

    2022年推出的《索尼克:未知邊境》,則是索尼克系列首次以開放世界的形式與玩家見面,盡管在地圖設(shè)計(jì)與戰(zhàn)斗游玩上有一些爭議,但獲得了索尼克粉絲的一致好評(píng),并獲得商業(yè)上的巨大成功。

    而在真人電影方面,盡管一波三折,索尼克取得的成績更令粉絲們看到了復(fù)興的曙光。

    2013年,曾經(jīng)的對(duì)手在另一條賽道上重逢。索尼影業(yè)拿下索尼克的電影版權(quán),將與世嘉控股子公司MAP(Marza Animation Planet)共同開發(fā)索尼克真人電影。

    但兩家公司的合作并不順利,索尼于2016年宣布退出項(xiàng)目,好在派拉蒙及時(shí)出手,才令電影版索尼克起死回生。幸運(yùn)的是,整個(gè)項(xiàng)目制作團(tuán)隊(duì)并沒有因?yàn)榘鏅?quán)的更迭出現(xiàn)太大的人員流動(dòng)。

    真人版《刺猬索尼克》在2019年發(fā)布首支預(yù)告片,索尼克的形象卻令粉絲們大吃一驚。新人導(dǎo)演杰夫·福勒非常冒險(xiǎn)的用CGI技術(shù)打造了毛發(fā)寫實(shí)的索尼克,像一只四處裸奔、渾身長毛的怪物。

    好在團(tuán)隊(duì)非常聽勸,迅速根據(jù)粉絲的意見重新對(duì)索尼克的外表進(jìn)行設(shè)計(jì),整體風(fēng)格回歸游戲中的經(jīng)典造型,不再擬人,更加卡通。 《刺猬索尼克》也因?yàn)檫@場風(fēng)波因禍得福,修改后的索尼克也吸引了更多目光。

    《刺猬索尼克》于2020年2月14日在北美公映,隨后的故事大家都知道了,全球拿下3.2億美元票房,接連推出了兩部續(xù)集電影,索尼克再次回到了流行文化的舞臺(tái)中央。

    就在去年,英國電影和電視藝術(shù)學(xué)院在一項(xiàng)調(diào)查中,索尼克被票選為有史以來第四受歡迎的游戲形象,僅次于《古墓麗影》的勞拉、任天堂的馬力歐,以及“殺手”系列的殺手47。

    經(jīng)歷過你死我活的主機(jī)戰(zhàn)爭后,索尼克身上的傷疤已經(jīng)慢慢愈合,同樣的事情似乎也發(fā)生在凱 林斯克身上。

    2014年的E3游戲大展上, 凱林斯克作為嘉賓出現(xiàn)在任天堂新游戲《任天堂明星大亂斗》的發(fā)布會(huì)上。

    當(dāng)凱林斯克拿起游戲手柄,選擇索尼克擊敗了馬力歐時(shí),《Game Informer》雜志記者上前詢問他,是否享受擊敗馬力歐時(shí),凱林斯克大笑道:

    “沒錯(cuò),這是我夢(mèng)想成真的時(shí)刻!”

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